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Montpellier in Game 2014 – Représentation physique d’un avatar fictif via la continuité d’usage de la technologie par les joueurs de MMORPG et de MOBA

MIG-2014

Certainement un des événements que je préfère dans l’année, le Montpellier in Game 2014 s’est cette année déroulée du 17 au 21 novembre -principalement- au Corum de Montpellier. D’autres événements en « off » de cette semaine jeux vidéo se sont déroulés. Parmi ces événements annexes, j’ai eu le plaisir de présenter une communication durant le colloque scientifique « Le corps dans les jeux vidéo ubiquitaires » organisé essentiellement par l’Université Montpellier 3 – Paul Valery, à l’Hôtel de Région Montpellier Agglomération. Des échanges très riches et une occasion pour moi de pouvoir appréhender le jeu vidéo d’un point de vue davantage artistique.

Titre : Représentation physique d’un avatar fictif via la continuité d’usage de la technologie par les joueurs de MMORPG et de MOBA ?

Description : Comment se représenter dans les univers virtuels ? Telle est la question qu’un joueur de MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs) se pose au début de son aventure dans un MMORPG, lors de la création de son personnage nommé avatar. Les MMORPG actuels offrent une grande variété de possibilités de création de l’avatar allant même jusqu’à proposer au joueur, ayant choisi de créer un personnage féminin, de définir les dimensions de la poitrine de son avatar et du timbre de voix lors des différentes élocutions prononcées dans le jeu. Autre type de jeux en essor et donnant lieux à un choix d’un personnage, les MOBA (jeu d’arène de bataille en ligne) qui proposent différents habillages appelés « skin » des avatars. Ces skins sont déjà prédéfinis, mais le large choix de personnages (plus d’une centaine), ayant chacun de 2 à 7 skins possibles, offre une combinaison de choix conséquente. En partant de ce constat, ce papier s’intéresse aux effets de la diversité et du genre sur le joueur dans les MMORPG et les MOBA amenant à une appropriation de ces avatars par les joueurs eux-mêmes au sens de la théorie SST « Social Shaping Technology » (Williams and Edge, 1996). Pour répondre à cette question, une analyse de différents MMORPG et MOBA sera effectuée concernant la création et le choix des personnages ainsi que de leur représentation réelle par les joueurs grâce au cosplay. Les résultats montrent un lien très fort existant entre la reproduction physique d’un avatar fictif et le joueur utilisant la technologie du jeu vidéo comme source d’inspiration culturelle et morphologique.

Sites : http://www.montpellieringame.com/ (principal) | http://geste-jeux.sciencesconf.org/ (colloque)

Télécharger les diapositives de la conférence : Communication – Montpellier in Game 2014

Photos

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Conférence Montpellier in Game 2014

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